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2017中国百强县创新发展论坛
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2017年是VR/AR产业的最佳投资时刻

发布时间: 2017-05-20 08:13     来源: 91资讯站

 无论是资本寒冬还是理性回归,热情不像去年那么狂热,但大家更能耐得住寂寞了。对VC基金来说,这反而是个机会。

从数字到模拟、二维到三维、旁观到浸入,再到真实世界和虚拟世界的交互,随着虚拟产业的发展与消费市场需求的成熟,VR&AR给教育、游戏、视频直播、视频娱乐、医疗健康、房地产等领域带来更具潜力的机遇和挑战。5月12日,第二届VR/AR国际论坛在武汉光谷举行,行业内外千余人汇聚光谷,共同探讨VR与AR的发展前景。

2017年以前的VR/AR问题与以后的姿态

论坛嘉宾

浦汉来小米VR生态链上海摩象网络科技 合伙人

张乐 德同资本 主管合伙人

曾畇斐 7663 VR竞技平台 CEO

梁卫东 北京巨淇乐教育科技 CEO

王鹏 氪维科技 董事长

田野 主持人

VR/AR会以什么样的形态爆发?什么时候?

 田野:对于VR/AR,我们都不知未来市场的爆发会以一个什么样的场景、什么样的形态?甚至也不知道它爆发的时间,我想听听深耕于行业内的声音,你们觉得这个行业的爆发方向会在哪里、时间点是什么时候?

 浦汉来:因为摩象是做硬件的,所以我从硬件角度来谈谈对整个市场的判断。

我们看一个行业的发展,可以有一个参考。对VR/AR来说,可以参考这些年来移动互联网行业的发展趋势。

2010号称『移动互联网的元年』,从2010年到2016年分几个阶段。第一个阶段,一个行业的兴起,在初期会集中在平台和各种工具的开发,有各类开发者的支持,是硬件铺量的过程,这是第一个阶段。

第二个阶段,当有一定量的基础上,消费类的内容会逐渐切入到这个行业,比如视频、游戏等。

第三个阶段,当用户越来越多,使用时长越来越多的时候,它会渗透到生活的方方面面,就像之于移动互联网我们看到当年的O2O热潮。

最后一个阶段,再往后一步会涉及到金融,比如说之于移动互联网的互联网金融这波浪潮。

那从这4个阶段看VR/AR,目前是在第一阶段,处在工具开发的阶段。

我们现在判断VR/AR进入第二阶段的时间点,会是在明年上半年。

这里面基于一些假设。2016VR产品的全量销售接近8000万,根据不同口径统计,也有人说是3000万,但整体是快速起量的过程。而在今年,之前一些体验差的产品,销量在迅速下滑,体验好的产品,销量迅速增长。

 梁卫东:首先我觉得基础条件要具备,在硬件之外,内容非常关键。我是做内容的,90年代就用计算机做影视、动画,而这些年来随着行业越来越细分,从技术转到内容创作。我认为现在是一个融合的阶段,硬件与内容。

我觉得突破可能会是从很小的点开始。比如做内容它有个过程,像做原创动漫,这个方向很不错,但还是觉得范围有点大,所以后来做儿童动漫,做了一段时间还是觉得范围大,就做亲子动漫,而现在精准到美育动漫。当行业细分后,用内容与技术的更新来融合,会促进体验升级、消费升级,才会使这个行业落地。我觉得时间点在这里。

 王鹏:我是做行业应用的,我认为爆发点会在应用层面。而我觉得行业应用在2017年应该就有一个爆发点,但硬件能不能跟上是个问题。

 曾畇斐:我们是做VR游戏平台的,所以从这个维度来讲讲。

历年来看,从电脑最早普及、更新换代,其实与游戏紧密相关。从1999年《传奇》的普及,到大家去网吧,到电脑进入到家庭,到设备不断升级,这些其实有游戏的推动。刚浦总讲到第二阶段是内容的介入,从游戏行业来看,我觉得进入到第二阶段了。从去年到今年,VR游戏的数量增长了5倍左右。所以从这个角度来看,目前VR在游戏领域进入了第二阶段,甚至在逐渐跨入到第三阶段。

张乐:去年我们在第一届VR/AR论坛中看这个行业,热度非常高,但对投资人来说,看了一整年出手投资的很少,在这个过程中我们发现了一些非常明显的特点。

第一个特点从市场角度看,有两个层面。第一个层面是市场更加趋于理性,从今年的产品销售数据可见。

第二个层面是从受众人群角度看,有个很大的变化。90后和00后成为这个市场的消费主体,而一旦消费主体发生变化,这个消费的社会属性就会发生变化。投资人经常聊该投什么样的企业,通常有一个答案是抓住流量入口。但社会属性、消费属性发生变化的时候,入口也在变化。最明显的就是入口效应。

另外还有一个关于人群的现象是,我们看今天这个VR/AR论坛,来的人大部分还是去年来的这帮人,这就说明大家看好这个行业的人,还是一如既往保持热情。

第二个特点从资本角度看。无论是资本寒冬还是理性回归,热情不像去年那么狂热,但大家更能耐得住寂寞了。

就像去年这个时候,市场非常好,我们相反很谨慎。但今年好像和去年不一样了,相反我们投资的步骤要更快了。

去年大量上市公司涌入1级市场,整个投资市场的货币供给量供大于求,这个时候很多企业估值偏高。而今年股市不好、2级市场没钱了,上市公司没钱了,就没有过多的资金投入到VR/AR行业中来。对我们VC基金来说,这反而是个机会。

所以整体来看,这个行业的坚守者与凑热闹的人是不一样的。而爆发时间点,大体就在这两类人群占比发生显著变化的时候吧。

如何突破VR产品被快速抛弃的瓶颈?

 田野:很多人买了VR设备,之后会觉得,不过如此,玩了两次之后就不再碰了,放下后就被家里另一半嘲笑,说乱花钱。所以这个阶段是非常可怕的伤害消费者与祈求消费者的时候,他们用自己现金去预支了信任,有一种担心被迭代、透支,被快速抛弃的忐忑,你觉得,在你的产业领域里,要突破这个瓶颈,路线在哪里?

浦汉来:从2016年全年的数据来看,90%的数据销量来自『塑料壳子』,一个塑料壳子加两块镜片,但今年这类产品的销量迅速下滑至去年的1/3,也就是说,买了这类产品的,用户很快会抛弃它,也很难形成2次消费。

那好的信息在哪呢?会发现这里面有相当一批用户在快速转移,好的产品的销量在快速上升。

去年一体机全年的销量在中国大陆不超过10万套,今年会看到明显的增长趋势。好的体验的产品,一定会吸引到用户。在很多VR展会的现场,一个好的产品的展位,会吸引上到60岁老人,下到10岁小孩,都会排队体验。说明需求非常旺盛,只不过说我们在等待好的产品、好的体验的产品。

另外,行业在设备这一端,要起量的话,价格是一个非常关键的核心因素。在现在整个市场的盘子来看,不管是一体机还是头盔,从销售量看,占到整个市场只有1%。这就说明用户对价格是非常敏感的。那怎么做出价格合适、体验非常好的产品,这非常关键。

王鹏:对于我们做行业应用的来说,要做的是首先是让B端用户了解这个东西,必须一步步去接触、交流,这是没有解决捷径的。而从大的层面讲,不止从业者,从政府到用户甚至到媒体,都需要去宣传与教育,才会解决瓶颈的问题。

 曾畇斐:如果说解决瓶颈的方法在教育,那其实现在从VR/AR这个行业来看,游戏与教育已经挂上边了。

中国有非常多的VR体验店,大量用户会到体验店里接触到VR,这也是最直接的方式。那去线下店里玩VR游戏的人群的年龄层次是什么样?

以前我们区分用户是说年轻人、小孩和老人,但现在我们不这么区分了,而叫幼童、中童和大童,这说明整个VR体验人群的低龄化。我们把15岁以下的孩子又分为几个批次,6~9岁是一批,9岁到12岁是一批,12岁到15岁又是一批。所以相应在游戏与教育的结合方式是非常多的,在每一个年龄阶段的盈利模式与可探讨的话题是非常多的。

而具体的突破点是,由于硬件过贵和不完善,大量的C端用户不愿意去购买硬件,但又想去体验,就导致现在线下体验店的适配。但未来随着行业发展、硬件设备的完善与价格的降低,我们就会去购买,这是突破点。

 田野:未来VR/AR产业领域,你觉得会是什么样、你希望是什么样?你们对行业新来者的建议是什么?

梁卫东:现在大家都觉得VR/AR行业还在培育,而我从内容从业者角度来说,我希望大家能更多互动交流,内容与硬件两者之间。而其中做内容,是永远都有机会的。

王鹏:现在整个产业还没形成产业链,未来下一步将会是做内容的做内容、做硬件的做硬件、做渠道的做渠道,适合to b就to b,适合to c就to c,会分工细致而明确。

浦汉来:我觉得今年要更专注,这个专注体现在两个方面。一个方面是专注在好的体验的产品上面,这个是永远不会过时的。第二个是在技术方面的积累,因为大浪淘沙,淘到最后留下的,永远是有干货的人。

 张乐:一个行业能否洗牌,我觉得有一个很大的前提是,它的基础设施有没有做好。而VR/AR行业的基础设施,就是硬件能不能跟得上。我觉得像摩象是小米生态的,包括华为包括其他的巨头,能够先帮助大家把这个责任承担起来,出货量提上去,纯粹的服务、内容、游戏、影视等等才能够切入进来,这是我的基本看法。

 曾畇斐:我觉得VR是想象力非常大的空间。以游戏来说,未来VR的潜力和空间远不是我们现在看到的,我希望从业者能够把自己的想象力扩大到极限,然后把VR的内容做到多样化,一定不要去抄袭或是借鉴,把自己的本色做成最出色的内容。

第二届中国VRAR国际论坛让人有点想起了1401年,为什么这样讲?因为1450年是弗洛伦萨文艺复兴最光芒万丈的一个时刻,但很少有人去关注1400年到1450年的弗洛伦萨。为什么这样讲?因为在一个光芒万丈的年代和时间表出现的时候,是因为在那之前的50年,全欧洲的天才们、人杰都集聚到这个城市周围。

那我们都把VR/AR这个行业的1400年留给了去年,我觉得今年第二届VR/AR国际论坛是1401年,在这个聚合的过程之中,未来我们看到时候会说,原来有一个漫长的、加速的、努力的、等待的过程,都是为了灿烂的那一刻。

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